В «Black Book» пермской студии Morteshka славянский фольклор не просто фон — это живая ткань повествования и визуального стиля
Представьте себе мир, где каждый пиксель дышит древними заговорами, а цвет становится языком мистических откровений. Именно такую реальность создали художники Morteshka в «Black Book» — они не просто используют фольклор как декорацию, но вплетают его в саму визуальную ДНК проекта. Эта карточная RPG — настоящая кураторская выставка уральского фольклора, где игрок становится исследователем забытых эстетических кодов.
Василиса, наша юная ведьма, носит не просто костюм — она облачена в визуальную метафору своего внутреннего конфликта. Её одежда — диалог между светом и тьмой: традиционная льняная рубаха с защитной вышивкой встречается с готическими силуэтами, словно сама ткань сопротивляется демоническому влиянию Черной книги. Цветовая палитра игры — это особая философия: холодные, приглушённые оттенки синего, серого и землистых тонов создают не просто атмосферу, а целую эмоциональную картографию. Эти цвета словно взяты из забытого альбома народного художника — они рассказывают о мистической связи человека с природой, о той меланхоличной красоте, что скрыта в северных ландшафтах.
Дизайн персонажей в «Black Book» пронизан фольклорными мотивами: от образов домовых и русалок до демонических существ, каждый из которых несёт культурный код, основанный на реальных поверьях и легендах Пермского края
Каждый персонаж здесь — это тщательно воссозданный архетип из славянского бестиария, но переосмысленный через призму современного визуального искусства. Домовые здесь не просто милые духи — их дизайн отражает многовековое соседство язычества и христианства, где в каждой складке одежды, в каждом жесте читается история культурного синтеза. Русалки лишены диснеевского глянца — они воплощают ту самую опасную красоту, о которой шептались в деревнях, их анимация передает неестественную, почти зловещую грацию.
Архитектурный ландшафт игры — это отдельный персонаж. Деревянные избы с резными наличниками становятся хранителями памяти, церкви на месте языческих капищ — визуальным воплощением двоеверия. Композиция каждого кадра тщательно выверена: низкие горизонты, тесные интерьеры, извилистые тропы через болота — всё это создает ощущение интимного, почти тактильного погружения в мир, где миф становится реальностью. Этот визуальный язык сегодня находит отклик в современных коллекциях моды — дизайнеры всё чаще обращаются к этим аутентичным текстурам и силуэтам, находя в них ту самую подлинность, которую мы потеряли в век массового производства.
В противоположность «Black Book», серия «Ведьмак» от CD Projekt Red — это масштабный фэнтезийный мир, где славянский фольклор представлен через призму эпического нарратива и сложной визуальной стилистики
Если «Black Book» — это камерная выставка в тихой галерее, то «Ведьмак» — грандиозная биеннале современного искусства. Художники CD Projekt Red создали не просто игровой мир, а целую визуальную вселенную, где славянский фольклор обрёл новое, монументальное звучание. Здесь мифологические существа — не просто фольклорные персонажи, а сложные художественные образы, переосмысленные для глобальной аудитории.
Взгляните на Геральта — его костюм стал иконой игровой моды. Кожаный доспех с вышивкой, медальоны, практичная одежда земляных тонов — это не просто функциональный гардероб охотника на чудовищ, а тщательно продуманный визуальный манифест. Каждый элемент рассказывает историю: потертости на коже говорят о долгих дорогах, металлические заклёпки отсылают к средневековым доспехам, а цветовая гамма сливает его с пейзажами Северных королевств. Йеннифер же представляет другую эстетику — её платья сочетают славянские мотивы с аристократической элегантностью, создавая образ женщины, которая одинаково уверенно чувствует себя и в деревенской избе, и в королевском дворце.
Архитектура в «Ведьмаке» — это живой музей славянской культуры: деревянные дома с резными наличниками, крепости, храмы и сельские пейзажи передают дух эпохи и региональные особенности
Прогуливаясь по Вызиме или Новограду, понимаешь — это не просто игровые локации, а тщательно воссозданные архитектурные памятники альтернативной славянской реальности. Деревянные дома с характерными резными орнаментами, боярские терема, мощёные улицы — каждая деталь продумана так, чтобы вызывать то самое чувство «визуальной ностальгии», узнавания культурных кодов, которые живут в нашем коллективном бессознательном.
Особого внимания заслуживает работа со светом и композицией — художники игры создают поистине кинематографичные кадры, где игра теней на деревянных стенах или луч солнца сквозь лесную листву становятся полноценными участниками визуального повествования. Именно этот подход вдохновил современных дизайнеров — мы видим, как элементы славянского орнамента появляются в streetwear-коллекциях, а силуэты, вдохновлённые одеждой ведьмаков, становятся трендом на неделях моды. Игра научила нас видеть красоту в этой эстетике — не бутафорской, а живой, дышащей историей.
Сравнивая подходы, «Black Book» предлагает более камерный, аутентичный взгляд на славянский фольклор с акцентом на локальные традиции и мистику Пермского края, тогда как «Ведьмак» — эпическую, масштабную интерпретацию с элементами славянского фэнтези, адаптированного под глобальный рынок
Эти два проекта демонстрируют нам разные грани одного художественного явления. «Black Book» — это интимный дневник путешественника-этнографа, где каждая деталь, каждый орнамент имеет своё документальное подтверждение. Художники игры действуют как реставраторы — они бережно очищают первоисточник от наслоений времени, показывая нам изначальную, почти археологическую красоту уральского фольклора.
«Ведьмак» же — работа художника-визионера, который берёт те же мотивы, но создает из них грандиозное полотно, понятное зрителю любой культуры. Здесь славянская эстетика проходит через фильтр глобального фэнтези, обретая универсальную художественную ценность. Оба подхода равноценны с точки зрения визуальной культуры — они показывают, как традиционное искусство может жить и развиваться в цифровую эпоху, находя новые формы выражения и вдохновляя уже реальных творцов — от дизайнеров одежды до архитекторов.
Таким образом, «Ведьмак» и «Black Book» — это не просто игры, а художественные проекты, в которых славянский фольклор становится живым языком визуального искусства и моды, открывая перед нами новые горизонты самовыражения и культурного диалога. Они учат нас видеть красоту в наших корнях, переосмыслять традицию через призму современного визуального языка и создавать новые эстетические коды, которые будут вдохновлять ещё не одно поколение творцов.
Но магия «Black Book» живёт не только в её визуальных кодах — она буквально оживает в ваших руках через геймплей. Помните ту самую Черную книгу, что является источником конфликта? Она становится вашим главным инструментом, а её страницы превращаются в тактическую колоду. Каждая карта — это не абстрактное заклинание, а подлинный обряд, рождённый из глубины славянских поверий. Чтобы одолеть беса или утихомирить духа, вам предстоит не просто нажимать кнопки, а вдумчиво комбинировать эти магические формулы, погружаясь в логику древней мистики и выстраивая свою стратегию как настоящий знахарь.
И пока вы перебираете карты-заговоры, ваш слух начинает улавливать другую грань этого путешествия — звуковую. Народные напевы и мелодии, сыгранные на аутентичных инструментах, создают акустический портал в прошлое. Озвучка же, с её старославянскими интонациями, — это не просто голоса персонажей, а голос самой эпохи, придающий каждой истории дополнительную эмоциональную глубину и ощущение подлинности.
И это путешествие далеко не закончено. Студия Morteshka готовит новые главы этого фольклорного исследования — дополнения «Тайны Пармы» и «Чердынский клад». Первое распахивает двери в новые сюжетные линии, знакомит с неизвестными персонажами и артефактами, а второе бросает выск опытным игрокам, усложняя и обогащая механику взаимодействия с потусторонними силами. Эти additions — логичное продолжение этнографической миссии игры, делающее её мир ещё более объёмным и тактически насыщенным.
В конечном счёте, «Black Book» — это гораздо больше, чем игра. Это целостный культурный акт, где визуальный язык, звуковое полотно, повествование и игровая механика сплетаются в единый узор. Такой проект не просто развлекает — он вдохновляет на диалог с традицией, находя отклик не только у геймеров, но и у современных художников и дизайнеров, ищущих ту самую утраченную аутентичность.
